柒柒的一天把镜头对准一个六年级孩子的内心。玩家要做的不是替他写作业、排日程,而是站在“理智”的位置,用卡牌左右他的情绪变化。游戏套了一层轻度 Roguelike 卡牌框架,每张牌代表一种情绪引导方式,可以把柒柒推向兴奋、悲伤、快乐等不同状态,也能在几种情绪之间来回调整。题材把“情绪涌现”做成了可以上手操作的东西,既有卡牌构筑的策略,也藏着对小学生心理的细致观察。

你会进入六年级小学生柒柒的脑海,扮演他的“理智”。手里这些卡牌,用来帮他产生正面情绪、消掉负面情绪,让他撑过小升初考试前的最后 5 天。
每个小时,柒柒都会碰上不同的事件,你要替他做选择,尽量把事件带来的负面情绪压下去。到了晚上,柒柒会复盘当天发生的事,大量回忆涌上来,有机会生成一些特殊的“回忆”卡牌。

1. 情绪题材
心理向卡牌游戏里比较少见的一类。主题围绕小升初学生的考前压力、焦虑、委屈展开,不打怪不战斗,靠卡牌化解负面情绪、生成正面情绪,整体偏向情绪陪伴,离学生的真实状态很近。
2. 肉鸽卡牌框架
每局流程随机,事件和卡牌组合都不固定。白天遇到随机事件做选择,夜晚结算能拿到专属回忆卡牌,不同选择走向不同,可以反复开多周目。
3. 时间叙事结构
完整 5 天倒计时剧情,按小时推进柒柒的日常。上课、做题、和家人同学相处这类校园生活事件都会出现,代入感比较强。
4. 轻量单机
体积不大,不用联网,随时打开就能玩。没有氪金和广告,节奏舒缓,偏向叙事和策略,没有高强度战斗。
5. 治愈向叙事
整体氛围温和,没有恐怖和冲突,更接近心理疏导,适合想放松、喜欢故事向小游戏的人。

1. 题材角度
不按打怪闯关的路子走,而是拿小升初考前焦虑做主题,关注学生的内耗和情绪压力。焦虑、委屈、紧张都被做成可以互动的情绪机制,立意偏治愈,贴近学生真实生活。
2. 上手门槛
没有复杂战斗,核心是收集卡牌、疏导负面情绪。事件随机刷新,每局体验不一样;夜晚产出专属回忆卡牌,鼓励多周目刷不同结局,策略门槛不高。
3. 叙事方式
固定 5 天倒计时,按小时推进日常。上课、刷题、和家人同学相处这些生活化事件穿插其中,节奏舒缓,像在体验一个孩子备考期间的内心变化。
崩溃结局(BE)
负面情绪长期堆积,没能及时疏导。柒柒扛不住考前压力,陷入自我内耗,考试状态很差。
达成条件:多数事件都没能消解负面情绪,情绪槽长期偏低。
普通结局(NE)
情绪有起有伏,勉强撑完 5 天。柒柒正常参加考试,压力还在,但没有彻底垮掉,属于平淡收尾。
和解结局(HE,真结局)
成功平衡情绪,接纳紧张和焦虑,学会和压力共存。柒柒明白考试不是全部,完成和自我的和解,是本作治愈向的核心结局。



